ARAYÜZ TASARIMLARI VE TASARIM SÜRECİNDE ÇOCUK ROLLERİ

Author :  

Year-Number: 2022-6
Yayımlanma Tarihi: 2022-08-31 10:22:56.0
Language : Türkçe
Konu : Tasarım
Number of pages: 132-146
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Tasarım ve teknolojik araçların bir arada kullanımı, bireylerin estetik ve görsel değer alanlarının değişmesine ve algıda seçiciliğin gelişmesine yardımcı olmaktadır. Bu kapsamda, grafik arayüz tasarımlarına yönelik tasarlanan imgeler, açık veya örtük biçimde kullanıcılara yol göstermektedir. Aynı zamanda tasarım davranışlarını somutlaştırmak ve tasarım kararlarını meşrulaştırmak için ürünün kimin tarafından kullanılacağını belirlemek gerektirmektedir. Özellikle, çocuklara yönelik tasarlanan ürünler, çocuk kullanıcılar ile gerçek yaşam deneyimlerini eşleştirmek, yetişkin kullanıcılara oranla daha zor olmaktadır. Bunun temel nedenlerinden biri ise kuşak farkı nedeniyle tasarımcıların, çocuk kullanıcıların bakış açılarını hayal etmelerinin zor olması ya da geçmiş çocukluk deneyimlerinin sınırlı gözlemlerine dayanarak bazı varsayımlarda bulunmalarıdır.

Bu çalışma, çocukların seviyelerine uygun olarak tasarlanan arayüz uygulamalarının gelişim süreçlerini incelemeyi, tasarımcı ile çocuklara yönelik oluşturulan tasarımlar arasındaki mesafeyi kapatmayı hedefleyen yöntem ve yaklaşımları genel çerçevede sunmayı amaçlamaktadır. Bu hedef doğrultusunda yapılan çalışmada, çocukların gelişimsel özelliklerine dikkat edilmesi, tasarım sürecine dâhil edilmesi ve çocuk kullanıcıların tasarım sürecinde nasıl konumlandırıldıkları incelenmiştir. Yapılan çalışma sonucunda, çocuk kullanıcılara yönelik tasarlanan grafik arayüz tasarımlarına dikkat edilmesi ve tasarım sürecine dâhil edilmesinin gerekliliği ortaya çıkmaktadır. Çalışmanın, konu ile ilgilenen uzmanlara, gelecek çalışmalara ve çocuklara yönelik oluşturulan tasarımlara katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Araştırma, nitel araştırma yöntemleri üzerinden gerçekleştirilmiş olup; alan yazın taraması ile elde edilen veriler betimsel analiz yöntemi ile yorumlanarak oluşturulmuştur. 

Keywords

Abstract

The combined use of design and technological tools helps individuals to change their aesthetic and visual value areas and to develop selective perception. In this context, the images designed for graphical interface designs clearly or implicitly guide the users. It also requires determining who will use the product to embody design behaviors and legitimize design decisions. In particular, products designed for children are more difficult to match child users with real-life experiences than adult users. One of the main reasons for this is that it is difficult for designers to imagine the perspectives of child users due to the generation gap, or they make some assumptions based on limited observations of past childhood experiences.

This study aims to examine the development processes of interface applications designed in accordance with the level of children, and to present the methods and approaches that aim to close the gap between the designer and the designs created for children in a general framework. In this study, it was examined that attention to the developmental characteristics of children, their inclusion in the design process and how child users are positioned in the design process. As a result of the study, it is necessary to pay attention to the graphical interface designs designed for child users and to include them in the design process. It is thought that the study will contribute to the experts interested in the subject, future studies and designs created for children. The research was carried out through qualitative research methods; The data obtained through the literature review were created by interpreting the descriptive analysis method.

Keywords


  • Antle, A. N. (2006). Child-personas: fact or fiction?. In Proceedings of the 6th conference on Designing Interactive systems, ss. 22-30.

  • Barendregt, W., Bekker, M. M., Börjesson, P., Eriksson, E., ve Torgersson, O.. (2016). The role definition matrix: Creating a shared understanding of children's participation in the design process. In Proceedings of the The 15th International Conference on Interaction Design and Children (577-582).

  • Bilal D. ve Kirby J. (2002). Differences and similarities in information seeking: children and adults as Web users. Information Processing & Management, 38(5):649–670.

  • Branton, A. (2003). www.theguardian.com. Erişim: 13.05.2022, The Guardian: https://www.theguardian.com/education/2003/jun/13/elearning.technology

  • Budiu R. ve Nielsen J. (2010). Usability of Websites for Children: Design Guidelines for Targeting Users Aged 3–12 Years, 2nd edition. Erişim: 28.06.2022, https://www.nngroup.com/reports/children-on-the-web/

  • Card, S., Moran, T. ve Newell, A. (1986). The model human processor- An engineering model of human performance. Handbook of perception and human performance., 2(45–1).

  • Druin, A. (2002). The Role of Children in the Design of New Technology. Behaviour and In-formation Technology, 21(1), 1-25.

  • Erden, M. ve Akman, Y. (2001). Gelişim ve Öğrenme (7. Baskı b.). İstanbul: Arkadaş Yayınevi.

  • Gelman, D. L. (2014). Design for Kids: Digital Products for Playing and Learning. New York: Rosenfeld Media.

  • Gossen, T., Nitsche, M., ve Nürnberger, A. (2012, August). Search User Interface Design for Children: Challenges and Solutions. In EuroHCIR (pp. 59-62).

  • Hourcade, J. P. (2015). Child-computer interaction. Self, Iowa City, Iowa.

  • Hourcade J., Bederson B., Druin A., ve Guimbretière F. (2004). Differences in pointing task performance between preschool children and adults using mice. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 11(4):357–386.

  • Fails, J.A., Guha, M.L. ve Druin, A. (2012). Methods and Techniques for Involving Children in the Design of New Technology for Children. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction, 2(6), 85–166.

  • Ibarra, K. (2011). Designing apps for kids. Erişim: 30.04.2022, uxmag: https://uxmag.com/articles/designing-apps-for-kids adresinden alındı

  • Kahraman, M. E., & Toy, E. (2017). Çocuk Merkezli Kullanıcı Arayüz Tasarımlarında. Medeniyet Sanat, İMÜ Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi Dergisi, 3(1), 8-28.

  • Kail, R. V. (2015). Children and their Development PDF eBook. Pearson Higher Ed.

  • Kol, S. (2011). Erken çocuklukta bilişsel gelişim ve dil gelişimi. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(21), 1-21.

  • Kraleva, R. S. (2017). Designing An İnterface For A Mobile Application Based On Children’s Opinion. Preparatıon Of Papers For The Journals At Onlıne-Journals, 11(1), 53-66.

  • McCarick, K., ve Xiaoming , L. (2007). Buried Treasure: The Impact of Computer Use on Young Children's Social, Cognitive, Language Development and Motivation. AACE Journal, 73-95.

  • Meloncon, L. Haynes, E., Varelmann, M. ve Groh, L. (2010). Building a playground: General guidelines for creating educational Web sites for children. Technical communication, 57(4), 398-415.

  • Nielsen, J. (2010). Children's Websites: Usability Issues in Designing for Kids.

  • NCCA. (2004). Towards a Framework for Early Learning. A Consultative Document. Dublin. 45-50.

  • Peirce, N. (2013). Digital Game-based Learning for Early Childhood: A State of the Art Report. Learnovate Centre, 20-36.

  • Piperides, A. (2015). 4 Things Children Can Teach Us About Designing for Mobile. Erişim: 20 Mayıs 2022, http://blog.proto.io/4-things-children-canteach-us-aboutdesigning-for-mobile/

  • Prensky, M. (2001). The Games Generations: How Learners Have Changed. Digital Game-Based Learning, 1-26.

  • Scaife, M. (1997). Designing for or designing with? Informant design for interactive learning environments. (Y. Rogers, F. Aldrich, & M. Davies, Dü) Conference on Human factors in computing systems, 343–350.

  • Yalın, H. İ. (2008). İnternet temelli eğitim. Nobel Yayın Dağıtım: Ankara. ŞEKİL

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics