RADYO, TELEVİZYON VE SİNEMA EĞİTİMİNDE OYUN TABANLI ÖĞRENMENİN AKADEMİK MOTİVASYONA ETKİSİ

Author :  

Year-Number: 5-12
Yayımlanma Tarihi: 2024-09-01 00:02:51.0
Language : Türkçe
Konu : Sinema
Number of pages: 26-45
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu çalışma oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı kullanılarak yükseköğretim düzeyinde radyo, televizyon ve sinema bölümünde bir örnek uygulamanın gerçekleştirilmesini ve bu uygulamanın akademik motivasyona etkisinin olup olmadığının ölçülmesini amaçlamıştır. Bu amaç dahilinde Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, İletişim Fakültesi, Radyo, Televizyon ve Sinema bölümünde, RTS-3029 kodlu Reklam Filmi Uygulamaları-I dersinde on dört haftayı kapsayan örnek bir uygulama çalışması yapılmış, çalışma sonucunda elde edilen veriler akademik motivasyon ölçeği kullanılarak nicel bir araştırma gerçekleştirilmiştir. Akademik motivasyon, bilmeye yönelik içsel motivasyon, başarıya yönelik içsel motivasyon, uyarım yaşamaya yönelik içsel motivasyon, belirlenmiş dışsal motivasyon, içe yansıyan dışsal motivasyon, dışsal motivasyon – dış düzenleme, motivasyonsuzluk olmak üzere ölçeğin yedi alt boyutu ile incelenmiştir. Katılımcılar ile örnek uygulama sırasında Cine Tracer ve Cine Tracer 2 isimli ticari kullanıma hazır (COTS) oyunlar aracılığı ile film yapımı süreçlerini kapsayan çalışmalar yapılmıştır.  30’ar katılımcıdan oluşan deney ve kontrol gruplarının olduğu çalışma nicel ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen yöntemi ile incelenmiştir. Çalışmada akademik motivasyon (H1) ve içsel akademik motivasyonun (H2) olumlu yönde artacağı, dışsal akademik motivasyonun (H3) ise değişmeyeceği yönünde hipotezler sunulmuştur. H1 ve H2 hipotezleri yapılan testler sonucunda anlamlı farklılığın oluşmaması nedeniyle yanlışlanmış, H3 hipotezi ise doğrulanmıştır.  Tartışma ve Sonuç bölümünde elde edilen bulgular sonucunda konu ile ilgili öneriler dile getirilmiştir.

 

Keywords

Abstract

This study aimed to carry out a case study in radio, television and cinema department at higher education level by using game-based learning approach and to measure whether this application has an effect on academic motivation. For this purpose, a case study covering fourteen weeks was conducted at Çanakkale Onsekiz Mart University, Faculty of Communication, Department of Radio, Television and Cinema, RTS-3029 coded Advertising Film Applications-I course, and a quantitative research was carried out using the academic motivation scale. Academic motivation was analysed with seven sub-dimensions of the scale: intrinsic motivation - knowledge, intrinsic motivation - accomplishment, intrinsic motivation - stimulation, identified regulation, introjected regulation, external regulation and amotivation. During the case study with the participants, studies covering film making processes were carried out through commercial off-the-shelf (COTS) games named Cine Tracer and Cine Tracer 2.  The study, in which there were experimental and control groups consisting of 30 participants each, was analysed with a quantitative pretest-posttest control group quasi-experimental design method. In the study, it was hypothesised that academic motivation (H1) and intrinsic academic motivation (H2) would increase positively, while extrinsic academic motivation (H3) would not change. H1 and H2 hypotheses were tested and no significant difference was found.

 

Keywords


                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics